واحد مشترک کمکی پژوهش و مهندسی «هوش یار-تواندار»     (HT-CSURE)

واحد مشترک کمکی پژوهش و مهندسی «هوش یار-تواندار» (HT-CSURE)

Hooshyar-Tavandar Common Subsidiary Unit for Research & Engineering
واحد مشترک کمکی پژوهش و مهندسی «هوش یار-تواندار»     (HT-CSURE)

واحد مشترک کمکی پژوهش و مهندسی «هوش یار-تواندار» (HT-CSURE)

Hooshyar-Tavandar Common Subsidiary Unit for Research & Engineering

کارکرد بازی‌های ویدئویی در آموزش سربازان آمریکایی


تاریخ انتشار: ۲۷ اسفند ۱۳۹۵ 
 

ارتش آمریکا چگونه از بازی‌های ویدئویی برای آموزش سربازان خود استفاده می‌کند؟
 
به گزارش شفقنا، «اسکات نیکولاس رومانیوک» و «توبیاس برگر» در مقاله‌ای در وبسایت «سالون» نوشتند:

طی چند دهه‌ی گذشته و خصوصا پس از ۱۱ سپتامبر، بازی‌های ویدئویی خشن به عنصری ریشه‌دار در فرهنگ آمریکایی تبدیل شده‌ است. بازی‌های تیراندازی اول-شخص بطور خاص محبوبیت روزافزون یافته‌ است.

این بازی‌ها، که بازی‌کننده را پشت یک اسلحه به تصویر می‌کشد، نسلی از کودکان را به جنگجویان دیجیتالی تبدیل کرده است که با تروریست‌ها و متجاوزان بیگانه می‌جنگند. بسیاری از افراد صرفا بخاطر لذت خالص و بی‌ غل و غش پای بازی‌های تیراندازی اول-شخص می‌نشینند. برخی‌ها می‌خواهند به اهداف بازی دست یابند و بخشی از یک تیم باشند. و برای دیگران، همین که دشمنی را نابود کنند، خصوصا کسی که قصد آسیب رساندن به آنها را دارد، حس خوبی به ارمغان می‌آورد.

برای ارتش آمریکا، رشد بازی‌های تیراندازی اول-شخص یک رویداد خوشایند بوده است. در سال‌های اخیر،‌ ارتش بسیاری از سربازانش را تشویق کرده است تا برای تداوم آموزش‌های نظامی‌شان درگیر بازی‌های ویدئویی خشن بشوند، حتی زمانی که سر خدمت نیستند. (در واقع، استفاده از بازی‌ها برای آموزش تاکتیک‌های نظامی یک روال دیرینه در ارتش آمریکا است: قبل از ظهور بازی‌های ویدئویی، نیروها را تشویق می‌کردند تا مشغول بازی‌های روی صفحه‌ای با موضوعات نظامی بشوند).

بازی‌های ویدئویی این امکان را برای سربازان فراهم می‌کند که نقش‌های رزمی‌شان را با خود به خانه ببرند و مسئولیت‌های در حین خدمت خود را در لوای امور روزمره و غیر نظامی خود در اوقات مرخصی بپوشانند.

اما این بازی‌های ویدئویی چه تاثیری بر سربازان آمریکایی داشته است؟ این بازی‌ها در انعکاس زندگی نظامی چقدر دقیق است؟ و آیا واقعا نقشی در استخدام، آموزش، و حفظ نیروهای‌ نظامی دارد؟

از صفحه‌ی نمایش نبرد تا میدان نبرد
در حین انجام یک پژوهش، ما با ۱۵ نفر از اعضای فعلی و سابق ارتش آمریکا که بین ۲۴ تا ۳۵ سال سن داشتند مصاحبه کردیم تا متوجه شویم بازی‌های تیراندازی اول-شخص خشن چه نقشی در استخدام و آموزش آنها داشته است.

اکثریت مصاحبه‌شوندگان به ما گفتند اینکه سرباز ذهنیت سربازی را حتی وقتی سر خدمت نیست حفظ کند اهمیت دارد. از نظر آنها، بازی‌های تیراندازی اول-شخص بهترین وسیله برای دستیابی به این هدف بود.

بازی‌های باب میل این افراد با هم متفاوت بود، اما عناوین محبوب بین آنها عبارت بود از بازی‌های Ghost Recon Advanced Warfighter 2 و ARMA 2، که بازی دوم به قول یکی از اعضای فعلی ارتش «یکی از پر تب و تاب ترین تجربه‌های حمله در عرصه‌ی بازی را» برایش رقم زده است.

در عین حال، یکی از سربازان سابق جنگ عراق بازی‌های Call of Duty: Black Ops2 و Call of Duty: Modern Warfare را «آخرین حد از تجربه در بازی‌های تیراندازی اول-شخص» و دارای «رویکردهایی فوق العاده واقع‌گرایانه نسبت به جنگ تاکتیکی» توصیف کرد. [از نظر او،] «اینکه مخفیانه حمله کنید یا یک حمله‌ی همه‌جانبه، رودررو، و پر از خونریزی صورت دهید، انتخاب شماست. این بازی خشن است، آشوبناک است، زیباست».

از این منظر، گویا کهنه سرباز جنگ عراق می‌خواهد بگوید که بازی‌های ویدئویی می‌توانند موقعیت‌های جنگی واقعی را منعکس کنند، دیدگاهی که دیگران هم به آن اذعان داشتند.

واقعیت‌های دگرگون شده

اما این ادعا که بازی‌ها وضعیت واقعی زندگی یک سرباز را به طور دقیقا شبیه‌سازی می‌کنند، ادعای دشواری است. اول اینکه، مأموریت‌های نظامی همیشه پر از جنگ‌های سنگین و پر آشوب، شبیه آنچه در بازی‌های تیراندازی اول-شخص می‌بینیم، نیست. اکثریت سربازان در طول خدمتشان هیچ‌گاه درگیر عملیات‌های رزمی رودررو نمی‌شوند.

دوم، و مهمتر از همه، اینکه در دنیای دیجیتال هیچ‌گونه ملاحظات حقوقی و اخلاقی در کار نیست. وقتی کسی خطایی مرتکب می‌شود، وقتی افراد بیگناه کشته می‌شوند، هیچ پیامدی در کار نیست. کاملا برعکس، بازی‌های ویدئویی این پیامدهای موجود در جهان واقعی را در ذهن بازی‌کننده ته‌نشین می‌کنند؛ در سال ۲۰۱۲، سه روان‌شناس به نام‌های «بروک باستین»، «جولاندا جتن»، و «هلنا رادکه» توانستند با استفاده از اسکن مغزی نشان دهند مشغولیت به بازی‌های ویدئویی خشن قادر است حساسیت بازی‌کنندگان را نسبت به خشونت و رنج دیگران در زندگی واقعی از بین ببرد.

«پیتر سینگر» دانشمند علوم سیاسی در مقاله‌ای که در سال ۲۰۱۲ برای انستیتو «بروکینگز» نوشت، جمله‌ای را از یک سرباز نیروهای ویژه نقل کرد که در تولید بازی «ارتش آمریکا ۳۶۰» نقش داشته است. این بازی برای استخدام و آموزش داوطلبان طراحی شده بود.

این سرباز گفته بود: «به محض اینکه یکی از شخصیت‌های بازی را از دست بدهی، فقط کافی است بازی را از اول شروع کنی. در زندگی واقعی، وقتی سربازت را از دست بدهی، یعنی سربازت را از دست داده‌ای. و بعد باید او را دفن کنی، بعدش هم باید به همسرش خبر بدهی».

در واقع، «ایون رایت» روزنامه‌نگار در کتابش با عنوان «نسل کشتار» نوشته است که سربازان «با فرهنگ بازی‌های ویدئویی، شوهای تلویزیونی واقع‌نما، و هرزه‌نگاری‌های اینترنتی، رابطه‌ای بسیار صمیمانه» دارند.

با این حال، جنگ در فضای واقعی، چیزی کاملا متفاوت به نظر می‌رسید.

«رایت» می‌نویسد: «چیزی که من مشاهده کردم این بود که بسیاری از آنها با سطوحی از معصومیت خود روبرو می‌شدند که شاید فکر نمی‌کردند واجد آن باشند. وقتی واقعا به سمت افراد گلوله شلیک می‌کردند، مخصوصا افراد بی‌گناه، و با این واقعیت روبرو می‌شدند، می‌دیدم که از پا در می‌آمدند. خشونت بازی‌ها آنها را برای این واقعیت آماده نکرده بود».

بنابراین بازی‌های ویدئویی ممکن است سربازان را درون خود غرق کند؛ و طعمی وسوسه‌انگیز از شکوه و هیجان میدان جنگ در دهانشان بیاندازد. اما این بازی‌ها آمادگی چندانی برای مواجهه با خطرهای واقعی در میدان جنگ به آنها عرضه نمی‌کند.

یکی از مصاحبه‌شوندگان به ما گفت: «وقتی واقعا به این فکر می‌کنم که دولت از این بازی‌ها به عنوان وسیله آموزشی استفاده می‌کند، خنده‌ام می‌گیرد. اما کمی هم حس اضطراب به من دست می‌دهد».

ایجاد روحیه‌ی نظامی در لشگر بازی‌کنندگان

بازی‌های ویدئویی خشن، فارغ از اینکه در نقش ابزارهای آموزشی چقدر تاثیرگذار هستند، قطعا می‌توانند ابزاری ارزشمند برای ارتباط ارتش با داوطلبان احتمالی باشند. این بازی‌ها، علاوه بر تاثیرگذاری بر تصمیم بازی‌کنندگان و ترغیب آنها به خدمت در ارتش، می‌توانند نقش ابزاری برای ترویج اهداف ژئوپلیتیک ارتش را هم بازی کنند.

«حمزه شعبان» روزنامه‌نگار، در مقاله‌ای که در سال ۲۰۱۳ برای نشریه «آتلانتیک» نوشت، توضیح داد که روابط ارتش با صنعت بازی‌سازی چقدر عمیق شده است، و چیزی را ایجاد کرده است که او نامش را یک «مجتمع نظامی-سرگرمی» گذاشته است. به گفته‌ی «شعبان»، بازی‌هایی که از دل این رابطه بیرون آمدند، و تصویری هیجان‌انگیز، ساده شده، و آسان از جنگ‌آوری را نشان دادند، بازی‌کنندگان را تشویق می‌کردند که امکان خدمت در ارتش را در نظر بگیرند.

در عین حال، بازی‌هایی همچون UrbanSim، Tactical Iraqi، و Frontlines: Fuel of War، به بازی‌کنندگان و داوطلبان بالقوه گفتمان جنگ‌آوری امروزی را آموزش می‌دهند. مأموریت‌ها در این بازی‌ها عبارت است از مبارزه با ستیزه‌جویان اسلامی، پیروزی بر گروه‌های احتمالا مخاصمه‌جو، و تاسیس جوامع طرفدار غرب و طرفدار دموکراسی. این بازی‌ها کاربران خود را با مبانی شورش و ضد شورش درگیر می‌کنند، خطرات دستگاه‌های انفجاری دست‌ساز را توضیح می‌دهند، و فواید نظامی پهپادهای مسلح را برجسته می‌سازند.

با این وجود، از نظر برخی سربازان فعلی و سابق که با ما گفتگو کردند، ارزش بازی‌های تیراندازی اول-شخص نهایتا چیزی بیش از ابزاری برای پروپاگاندا نبود.

یکی از این افراد گفت: «اینکه ما را با این بازی‌ها آموزش بدهند یکجور [فاجعه] است. هدفی که آمریکا با استفاده از این بازی‌ها دنبال می‌کند بطور کامل در کنترل این بازی‌ها نیست. بازی ممکن است راهی ارزان قیمت برای مشغول کردن ما باشد… ولی چندان قادر به «آموزش» نیست.»

یک سرباز دیگر اینگونه بازی‌ها را «بیش از هر چیز شبیه شستشوی مغزی» دانست.

او افزود: «اما واقعا باید احمق باشید که فریب این بازی‌ها را بخورید».

منبع: The Conversation/ Scott Nicholas Romaniuk and Tobias Burgers

Scientists Want to Build a Super-Fast, Self-Replicating Computer That "Grows as It Computes"

agsandrew/Shutterstock.com

Scientists Want to Build a Super-Fast, Self-Replicating Computer That "Grows as It Computes"

Well, that's intimidating.

BEC CREW
4 MAR 2017
Scientists say it's possible to build a new type of self-replicating computer that replaces silicon chips with processors made from DNA molecules, and it would be faster than any other form of computer ever proposed - even quantum computers.

Called a nondeterministic universal Turing machine (NUTM), it's predicted that the technology could execute all possible algorithms at once by taking advantage of DNA's ability to replicate almost perfect copies of itself over billions of years.

The basic idea is that our current electronic computers are based on a finite number of silicon chips, and we're fast approaching the limit for how many we can actually fit in our machines. 

To address this limitation, researchers are currently working on making quantum computers a reality - super-powerful devices that replace the bits of electronic computers with quantum-entangled particles called qubits.

Unlike regular bits that can only take on the form of 1 or 0 in the binary code, qubits can take the form of 0, 1, or a superposition of the two simultaneously, which allows them to perform many different calculations at once.

Obviously this would result in a huge boost in speed, but quantum computers are an incredibly difficult thing to get right, because of how complicated it is to create the exact conditions for not one quantum-entangled particle, but a whole lot of them.

Despite concerted efforts all over the world, no one has managed to build a fully functioning quantum computer.

But the secret third option here is a DNA-based machine that gets all the benefits of a quantum computer, without the headache of quantum weirdness, because it's based on DNA doing what DNA does best - replicating.

"DNA is an excellent medium for information processing and storage," the team from the University of Manchester in the UK explains

"It is very stable, as the sequencing of ancient DNA demonstrates. It can also reliably be copied, and many genes have remained virtually unchanged for billions of years."

To give you an idea of the difference such a device could make in the world, imagine you've got a computer program searching a maze, and it reaches a fork in the road. 

A regular electronic computer would have to decide which path to follow, but a DNA-based computer wouldn't need to choose - it could replicate itself and follow both paths at the same time.

With both paths covered, the program would figure out which one leads to the end of the maze far quicker than an electronic computer that could only test one at a time. 

"Our computer's ability to grow as it computes makes it faster than any other form of computer, and enables the solution of many computational problems previously considered impossible," says one of the team, Ross D. King.

"Quantum computers are an exciting other form of computer, and they can also follow both paths in a maze, but only if the maze has certain symmetries, which greatly limits their use."

Not only that, but imagine no longer being constrained by the physical limits of using silicon chips, which are pretty damn small right now, but are nowhere near the size of a single DNA molecule.

"As DNA molecules are very small, a desktop computer could potentially utilise more processors than all the electronic computers in the world combined - and therefore outperform the world's current fastest supercomputer, while consuming a tiny fraction of its energy," says King.

While DNA-based computers have been proposed since the 1990s, King and his team say this is the first time the feasibility of a DNA-based nondeterministic universal Turing machine (NUTM) has been established.

"We demonstrate that this design works using both computational modelling and in vitro molecular biology experimentation," the team reports.

"The current design has limitations, such as restricted error-correction. However, it opens up the prospect of engineering NUTM-based computers able to outperform all standard computers on important practical problems."

The researchers propose using DNA molecules to represent information based on the four-character genetic alphabet - A [adenine], G [guanine], C [cytosine], and T [thymine] - rather than the binary alphabet of 1s and 0s.

They say that regular computers - which are classified as universal Turing machines (UTM) - can be converted into nondeterministic universal Turing machines (NUTM) using a programming language called Thue.

Invented by software engineer John Colagioia in early 2000, Thue programming language can take strings of alphabet symbols and rewrite them in different orders to create completely separate strings for a self-replicating form of data processing.

"The application of a Thue rule to a string therefore produces a new string - equivalent to change of state in a UTM," the researchers explain.

Because multiple Thue rules can be applied to a single string, and individual Thue rules can be applied to multiple positions in a string, the computing possibilities are virtually endless.

The team has also demonstrated that DNA is physically strong enough to act as processors in this set-up - something that previous experiments have also shown - and say it's now up to someone to actually build this thing for real.

That's probably many years off yet, but if the researchers are correct in their assumptions, we've just been given a roadmap to the sickest, strangest, and most intimidating computer system ever.

I hope we're ready for it.

The research has been published in the Journal of the Royal Society Interface, and you can read it for free at arXiv.org.

افق جدید واقعیت مجازی: اپلیکیشن‌های سازمانی

رایورز - یکی از داغ‌ترین بازارهای دنیا در چند سال اخیر، بازار مربوط به خدمات یا محصولات سازمانی بوده است که با اپلیکیشن‌های کشنده‌ای که ارائه می‌دهد، نظر همه را به سمت خود جلب کرده است.

زمانی که صحبت از واقعیت مجازی یا وی.آر(VR) به میان می‌آید، بیشتر اذهان به سمت بازی و سرگرمی می‌رود، در حالی که این فقط بخشی از کاربرد این تکنولوژی جدید است، چرا که کاربردهای سازمانی آن رو به افزایش است.

یکی از مطرح‌ترین فناوری‌های چند سال اخیر، سرویس‌ها یا محصولات سازمانی بوده که با اپلیکیشن جذابی که ارائه می‌دهد، نظر همه را به سمت خود جلب کرده است.

البته افراد زیادی از بین گیمرها هستند که به واقعیت مجازی علاقه دارند. اما نکته جالب اینجاست که به گفته تحلیلگران، امسال، اپلیکیشن‌های سازمانی، نبض بازار واقعیت مجازی را در دست گرفته و در واقع در بین بخش‌های مختلف وی.آر پس از بازی، حرف اول را می‌زند.

به گزارش تاپ‌تک نیوز، شاید یکی از واضح‌ترین کاربردهای فناوری واقعیت مجازی، (به صنعت گیم) در فضای طراحی باشد، چون رابط سه‌بعدی واقعیت مجازی، این امکان را برای کاربران فراهم می‌کند که اشیاء را در تمام ابعاد و اندازه‌ها تغییر دهند و به اصطلاح دستکاری کنند.

در حال حاضر، معماران از این فناوری در طراحی ساختمان‌ها و فضاهای داخلی بخوبی بهره می‌گیرند. این رویکرد به شکل مشابهی در زمینه‌های دیگری هم که نیاز به آموزش و یادگیری دارند، اثر می‌گذارد و در حقیقت مقوله آموزش را تا حدود زیادی دستخوش تحول می‌کند.

 

 

پلیس و مراکز نظامی، در زمینۀ ایجاد محیط‌های واقعی شبیه سازی، هزینه‌های زیادی می‌کنند تا افراد را با موقعیت‌های مختلف آشنا کنند و آموزش‌های لازم را به شهروندان ارائه دهند.

به همین ترتیب، شبیه‌سازی‌های واقعیت مجازی، هزینه‌های آموزش را تا حدود زیادی کاهش می‌دهد و دسترسی به موقعیت‌های مختلف و جدید را امکان‌پذیر می‌کند که تاکنون در فضای آموزش، قابل دسترسی نبودند.

با همه این مقدمات، فناوری واقعیت مجازی، آینده‌ای بسیار روشن در پیش دارد و این قابلیت را دارد که همه چیز را به صورت کاملاً سه‌بعدی و واقعی ارائه دهد و با توجه به همین توانایی است که قادر است "مدل‌سازی" را نیز انجام دهد. آموزش و یادگیری، دو حوزه دیگر هستند که انتظار می‌رود در سال‌های آینده به شدت تحت تأثیر فناوری واقعیت مجازی قرار بگیرند.

هدست واقعیت مجازی اچ.تی.سی که تحت عنوان وایو، شناخته می‌شود، با همکاری پلتفرم بازی ولو، توسعه پیدا کرده است و با ارائه محیط‌های شبیه‌سازی شده واقعی‌تر، برای کمک به آموزش آتش‌نشانان و آموزش مهارت به آنها به کار گرفته می‌شود.

ویندوز کلود، سیستم عامل جدید مایکروسافت در پاسخ به کروم او.اس

رایورز - آنچه دست کم در باره سیستم عامل تازه‌وارد مایکروسافت می‌دانیم، این است که تنها قادر به اجرای اپلیکیشن‌های یونیورسال است که در ویندوز استور قرار دارند.

استراتژی شرکت مایکروسافت تا امروز برای رویارویی با کروم‌بوک‌ها، راهبرد ساده‌ای مبنی بر ساخت لپ‌تاپ‌های ویندوزی مقرون ‌به‌صرفه بوده است، به گونه‌ای که بتوانند مزیت رقابتی کروم‌بوک‌ها را که همان قیمت کم آنهاست، خنثی سازد و دست بالا را در این بازار داشته باشد. به نظر می‌رسد که مایکروسافت به فکر گسترش این راهبرد به بخش سیستم عامل خود نیز افتاده است.

به تازگی وب‌سایت‌های Windows Blog Italia و Thurrott سیستم عامل "ویندوز کلود" را مورد بررسی قرار داده‌اند. به نظر می‌رسد ویندوز کلود را می‌توان چرخشی در ویندوز ۱۰ دانست که با هدف رقابت با کروم او.اس.اس شرکت گوگل ظهور کرده است.

عملکرد این سیستم عامل بسیار شبیه به ویندوز ۱۰ است و شاید برجسته‌ترین ویژگی آن را بتوان این نکته دانست که در واقع تنها اپلیکیشن‌های معمولی ویندوز بر روی آن قابل اجرا هستند.

به گزارش انگجت، در حال حاضر اطلاعات زیادی از این سیستم عامل تازه‌وارد مایکروسافت در دست نیست، اما آنچه دست کم در باره آن مطمئنیم، این است که تنها قادر به اجرای اپلیکیشن‌های یونیورسال (یعنی برنامه‌هایی که با کمک پلتفرم UWP نوشته شده‌اند و قابلیت اجرا بر روی تمامی دستگاه‌های ویندوزی اعم از لپ‌تاپ، تبلت و اسمارتفون را دارند) است که در ویندوز استور قرار دارند.

 

 

کارشناسان این سایت‌ها معتقدند ویندوز کلود از لحاظ بصری هیچ گونه تفاوت عمده‌ای با ویندوز ۱۰ ندارد و احتمالاً برای استفاده در مدارس و مؤسساتی مناسب خواهد بود که فقدان اپلیکیشن‌های بومی (Native Apps) در کروم او.اس به دلیل مسائل امنیتی را حس می‌کردند.

از سوی دیگر معلمان احتمالاً بیشتر مایل به استفاده از PC های ویندوزی هستند، چرا که مطمئنند سیستم آنها تحت تأثیر بدافزازها یا برنامه‌ها و بازی‌های تأیید نشده قرار نخواهد گرفت.

گفته می‌شود احتمال دارد شرکت مایکروسافت، فروشگاه نرم‌افزاری جدیدی موسوم به Centennial (که امکان بارگذاری اپلیکیشن‌های ۳۲ بیتی در ویندوز استور را فراهم می‌کند) را نیز در نظر بگیرد. البته هنوز در مورد جزئیات و نیز سازگاری آن به دلیل وجود گزارش‌هایی متناقض، تردیدهایی وجود دارد.

شایان ذکر است با وجود اخباری که به تازگی در باره سیستم عامل جدید غول نرم‌افزاری جهان به رسانه‌ها درز کرده، هنوز اطلاعات دقیقی در خصوص زمان عرضه ویندوز کلود وجود ندارد، اما به احتمال زیاد به زودی (در بهار ۲۰۱۷) شاهد عرضه آن خواهیم بود.

فیسبوک به دنبال طراحی رابط مستقیم مغز و کامپیوتر است

تلاشی برای انتقال افکار
فیسبوک در خفا به دنبال طراحی رابط مغز و کامپیوتر است
این‌گونه به نظر می‌رسد که تحقیقات و پژوهش‌های انجام گرفته در ارتباط با مغز انسان در طول این سال‌ها نتایج و پیامدهای مثبتی داشته‌اند و دانشمندان موفق شده‌اند گوشه‌ای از فعالیت‌های پیچیده مغز را رمزگشایی کنند. همین موضوع باعث شده است تا شرکت‌های بزرگ دنیای فناوری که روزگاری آن‌ها را به واسطه تلاش‌هایشان در حوزه نرم‌افزار و اینترنت می‌شناختیم به این حوزه از علم علاقه‌مند شوند. فیسبوک از جمله این شرکت‌ها است.

فیسبوک به دنبال آن است تا یک تیم تحقیقاتی از دانشمندان علوم اعصاب را در ارتباط با ساخت تجهیزات واسط مغز و کامپیوتر استخدام کند. این شرکت به دنبال طراحی فناوری پیشرفته‌ای است که به کاربر اجازه دهد بی آن‌که به تایپ کردن نیازی داشته باشد تنها با فکر کردن مطالب خود را در فیسبوک قرار داده و با دیگران به اشتراک قرار دهد. در ادامه به دنبال دست‌یابی به فناوری لمس مجازی اجسام است.

بر همین اساس به دنبال جذب استعدادهای برتر در حوزه‌های مختلف است. افرادی که به فیسبوک کمک کنند تا رابط مغز و کامپیوتر (BCI) سرنام Brain-Computer Interface را طراحی کند. فیسبوک در شرایطی به دنبال دستیابی به این فناوری است که مدیرعامل این شرکت ادعا کرده بود فیسبوک در مقطع کنونی در حال کار روی چنین چیزی نیست. اما آگهی منتشر شده از سوی واحد B8 خلاف این ادعا را نشان می‌دهد.

فیسبوک واحد معروفی به نام واحد Building 8 دارد که عموما از اصطلاح B8 برای توصیف آن استفاده می‌شود. واحدی که هم‌طراز با واحد Google’s X division  و Amazon’s Lab126 است. این واحد در حال استخدام افرادی در حوزه‌های عصب‌شناسی، تصویربرداری عصبی (سلول‌های عصبی)، فناوری همگن‌ساز فراصوتی (Ultrasonic)، پردازش‌گرهای سینگالی، مهندسی پزشکی، مهندسی برق، علوم کامپیوتر و فیزیک است. این گروه تحقیقاتی با هدف تعامل و تبادل اطلاعات با موسسات علمی، دانشگاهی و همچنین استارت‌آپ‌های کوچک و بزرگ کار خود را آغاز خواهند کرد.

 فیسبوک یک برنامه‌ریزی بسیار فشرده و دقیق را به مرحله اجرا در آورده است تا در کوتاه‌ترین زمان (دو سال) ممکن این فناوری‌ها را طراحی کند. در همین ارتباط این شرکت یک آگهی استخدام با عنوان فرصت‌های شغلی را منتشر کرده است. در این قرارداد آمده است که افراد مذکور به مدت دو سال در پیشبرد این پروژه با فیسبوک همکاری خواهند داشت.

در این آگهی آمده است که اعضا این تیم در زمینه طراحی و پیاده‌سازی فناوری‌های فوق پیشرفته‌ای همچون واسط مغز و کامپیوتر، تصویربرداری‌های غیرتهاجمی عصبی و الگوریتم‌های پردازش سیگنال‌ها در قالب یک زیرساخت محاسباتی و ارتباطی با یکدیگر کار خواهند کرد. این طرح همسو با اهداف مدیرعامل این شرکت است. مارک زاکربرگ چندی پیش گفته بود: «علاقه‌مند هستم درباره چگونگی عملکرد مغز انسان و توانمندتر کردن آن اطلاعات بیشتری به دست آورم. من علاقه زیادی به تله‌پاتی دارم. من بر این باور هستم که در آینده انسان‌‌ها این توانایی را به دست خواهند آورد تا افکارشان را برای یکدیگر ارسال کنند.» فیسبوک در شرایطی به دنبال پیاده‌سازی چنین طرحی است که در حال حاضر نیز نمونه‌های مشابهی از رابط‌های مغز و کامپیوتر به شکل تجاری تولید شده‌اند و تعدادی از آن‌ها روی حیوانات نیز آزمایش شده است. اما بدون شک این تلاش‌های فیسبوک باعث خواهد شد تا نسل جدیدی از تجهیزات الکترونیکی تولید شوند.