واحد مشترک کمکی پژوهش و مهندسی «هوش یار-تواندار»     (HT-CSURE)

واحد مشترک کمکی پژوهش و مهندسی «هوش یار-تواندار» (HT-CSURE)

Hooshyar-Tavandar Common Subsidiary Unit for Research & Engineering
واحد مشترک کمکی پژوهش و مهندسی «هوش یار-تواندار»     (HT-CSURE)

واحد مشترک کمکی پژوهش و مهندسی «هوش یار-تواندار» (HT-CSURE)

Hooshyar-Tavandar Common Subsidiary Unit for Research & Engineering

کارکرد بازی‌های ویدئویی در آموزش سربازان آمریکایی


تاریخ انتشار: ۲۷ اسفند ۱۳۹۵ 
 

ارتش آمریکا چگونه از بازی‌های ویدئویی برای آموزش سربازان خود استفاده می‌کند؟
 
به گزارش شفقنا، «اسکات نیکولاس رومانیوک» و «توبیاس برگر» در مقاله‌ای در وبسایت «سالون» نوشتند:

طی چند دهه‌ی گذشته و خصوصا پس از ۱۱ سپتامبر، بازی‌های ویدئویی خشن به عنصری ریشه‌دار در فرهنگ آمریکایی تبدیل شده‌ است. بازی‌های تیراندازی اول-شخص بطور خاص محبوبیت روزافزون یافته‌ است.

این بازی‌ها، که بازی‌کننده را پشت یک اسلحه به تصویر می‌کشد، نسلی از کودکان را به جنگجویان دیجیتالی تبدیل کرده است که با تروریست‌ها و متجاوزان بیگانه می‌جنگند. بسیاری از افراد صرفا بخاطر لذت خالص و بی‌ غل و غش پای بازی‌های تیراندازی اول-شخص می‌نشینند. برخی‌ها می‌خواهند به اهداف بازی دست یابند و بخشی از یک تیم باشند. و برای دیگران، همین که دشمنی را نابود کنند، خصوصا کسی که قصد آسیب رساندن به آنها را دارد، حس خوبی به ارمغان می‌آورد.

برای ارتش آمریکا، رشد بازی‌های تیراندازی اول-شخص یک رویداد خوشایند بوده است. در سال‌های اخیر،‌ ارتش بسیاری از سربازانش را تشویق کرده است تا برای تداوم آموزش‌های نظامی‌شان درگیر بازی‌های ویدئویی خشن بشوند، حتی زمانی که سر خدمت نیستند. (در واقع، استفاده از بازی‌ها برای آموزش تاکتیک‌های نظامی یک روال دیرینه در ارتش آمریکا است: قبل از ظهور بازی‌های ویدئویی، نیروها را تشویق می‌کردند تا مشغول بازی‌های روی صفحه‌ای با موضوعات نظامی بشوند).

بازی‌های ویدئویی این امکان را برای سربازان فراهم می‌کند که نقش‌های رزمی‌شان را با خود به خانه ببرند و مسئولیت‌های در حین خدمت خود را در لوای امور روزمره و غیر نظامی خود در اوقات مرخصی بپوشانند.

اما این بازی‌های ویدئویی چه تاثیری بر سربازان آمریکایی داشته است؟ این بازی‌ها در انعکاس زندگی نظامی چقدر دقیق است؟ و آیا واقعا نقشی در استخدام، آموزش، و حفظ نیروهای‌ نظامی دارد؟

از صفحه‌ی نمایش نبرد تا میدان نبرد
در حین انجام یک پژوهش، ما با ۱۵ نفر از اعضای فعلی و سابق ارتش آمریکا که بین ۲۴ تا ۳۵ سال سن داشتند مصاحبه کردیم تا متوجه شویم بازی‌های تیراندازی اول-شخص خشن چه نقشی در استخدام و آموزش آنها داشته است.

اکثریت مصاحبه‌شوندگان به ما گفتند اینکه سرباز ذهنیت سربازی را حتی وقتی سر خدمت نیست حفظ کند اهمیت دارد. از نظر آنها، بازی‌های تیراندازی اول-شخص بهترین وسیله برای دستیابی به این هدف بود.

بازی‌های باب میل این افراد با هم متفاوت بود، اما عناوین محبوب بین آنها عبارت بود از بازی‌های Ghost Recon Advanced Warfighter 2 و ARMA 2، که بازی دوم به قول یکی از اعضای فعلی ارتش «یکی از پر تب و تاب ترین تجربه‌های حمله در عرصه‌ی بازی را» برایش رقم زده است.

در عین حال، یکی از سربازان سابق جنگ عراق بازی‌های Call of Duty: Black Ops2 و Call of Duty: Modern Warfare را «آخرین حد از تجربه در بازی‌های تیراندازی اول-شخص» و دارای «رویکردهایی فوق العاده واقع‌گرایانه نسبت به جنگ تاکتیکی» توصیف کرد. [از نظر او،] «اینکه مخفیانه حمله کنید یا یک حمله‌ی همه‌جانبه، رودررو، و پر از خونریزی صورت دهید، انتخاب شماست. این بازی خشن است، آشوبناک است، زیباست».

از این منظر، گویا کهنه سرباز جنگ عراق می‌خواهد بگوید که بازی‌های ویدئویی می‌توانند موقعیت‌های جنگی واقعی را منعکس کنند، دیدگاهی که دیگران هم به آن اذعان داشتند.

واقعیت‌های دگرگون شده

اما این ادعا که بازی‌ها وضعیت واقعی زندگی یک سرباز را به طور دقیقا شبیه‌سازی می‌کنند، ادعای دشواری است. اول اینکه، مأموریت‌های نظامی همیشه پر از جنگ‌های سنگین و پر آشوب، شبیه آنچه در بازی‌های تیراندازی اول-شخص می‌بینیم، نیست. اکثریت سربازان در طول خدمتشان هیچ‌گاه درگیر عملیات‌های رزمی رودررو نمی‌شوند.

دوم، و مهمتر از همه، اینکه در دنیای دیجیتال هیچ‌گونه ملاحظات حقوقی و اخلاقی در کار نیست. وقتی کسی خطایی مرتکب می‌شود، وقتی افراد بیگناه کشته می‌شوند، هیچ پیامدی در کار نیست. کاملا برعکس، بازی‌های ویدئویی این پیامدهای موجود در جهان واقعی را در ذهن بازی‌کننده ته‌نشین می‌کنند؛ در سال ۲۰۱۲، سه روان‌شناس به نام‌های «بروک باستین»، «جولاندا جتن»، و «هلنا رادکه» توانستند با استفاده از اسکن مغزی نشان دهند مشغولیت به بازی‌های ویدئویی خشن قادر است حساسیت بازی‌کنندگان را نسبت به خشونت و رنج دیگران در زندگی واقعی از بین ببرد.

«پیتر سینگر» دانشمند علوم سیاسی در مقاله‌ای که در سال ۲۰۱۲ برای انستیتو «بروکینگز» نوشت، جمله‌ای را از یک سرباز نیروهای ویژه نقل کرد که در تولید بازی «ارتش آمریکا ۳۶۰» نقش داشته است. این بازی برای استخدام و آموزش داوطلبان طراحی شده بود.

این سرباز گفته بود: «به محض اینکه یکی از شخصیت‌های بازی را از دست بدهی، فقط کافی است بازی را از اول شروع کنی. در زندگی واقعی، وقتی سربازت را از دست بدهی، یعنی سربازت را از دست داده‌ای. و بعد باید او را دفن کنی، بعدش هم باید به همسرش خبر بدهی».

در واقع، «ایون رایت» روزنامه‌نگار در کتابش با عنوان «نسل کشتار» نوشته است که سربازان «با فرهنگ بازی‌های ویدئویی، شوهای تلویزیونی واقع‌نما، و هرزه‌نگاری‌های اینترنتی، رابطه‌ای بسیار صمیمانه» دارند.

با این حال، جنگ در فضای واقعی، چیزی کاملا متفاوت به نظر می‌رسید.

«رایت» می‌نویسد: «چیزی که من مشاهده کردم این بود که بسیاری از آنها با سطوحی از معصومیت خود روبرو می‌شدند که شاید فکر نمی‌کردند واجد آن باشند. وقتی واقعا به سمت افراد گلوله شلیک می‌کردند، مخصوصا افراد بی‌گناه، و با این واقعیت روبرو می‌شدند، می‌دیدم که از پا در می‌آمدند. خشونت بازی‌ها آنها را برای این واقعیت آماده نکرده بود».

بنابراین بازی‌های ویدئویی ممکن است سربازان را درون خود غرق کند؛ و طعمی وسوسه‌انگیز از شکوه و هیجان میدان جنگ در دهانشان بیاندازد. اما این بازی‌ها آمادگی چندانی برای مواجهه با خطرهای واقعی در میدان جنگ به آنها عرضه نمی‌کند.

یکی از مصاحبه‌شوندگان به ما گفت: «وقتی واقعا به این فکر می‌کنم که دولت از این بازی‌ها به عنوان وسیله آموزشی استفاده می‌کند، خنده‌ام می‌گیرد. اما کمی هم حس اضطراب به من دست می‌دهد».

ایجاد روحیه‌ی نظامی در لشگر بازی‌کنندگان

بازی‌های ویدئویی خشن، فارغ از اینکه در نقش ابزارهای آموزشی چقدر تاثیرگذار هستند، قطعا می‌توانند ابزاری ارزشمند برای ارتباط ارتش با داوطلبان احتمالی باشند. این بازی‌ها، علاوه بر تاثیرگذاری بر تصمیم بازی‌کنندگان و ترغیب آنها به خدمت در ارتش، می‌توانند نقش ابزاری برای ترویج اهداف ژئوپلیتیک ارتش را هم بازی کنند.

«حمزه شعبان» روزنامه‌نگار، در مقاله‌ای که در سال ۲۰۱۳ برای نشریه «آتلانتیک» نوشت، توضیح داد که روابط ارتش با صنعت بازی‌سازی چقدر عمیق شده است، و چیزی را ایجاد کرده است که او نامش را یک «مجتمع نظامی-سرگرمی» گذاشته است. به گفته‌ی «شعبان»، بازی‌هایی که از دل این رابطه بیرون آمدند، و تصویری هیجان‌انگیز، ساده شده، و آسان از جنگ‌آوری را نشان دادند، بازی‌کنندگان را تشویق می‌کردند که امکان خدمت در ارتش را در نظر بگیرند.

در عین حال، بازی‌هایی همچون UrbanSim، Tactical Iraqi، و Frontlines: Fuel of War، به بازی‌کنندگان و داوطلبان بالقوه گفتمان جنگ‌آوری امروزی را آموزش می‌دهند. مأموریت‌ها در این بازی‌ها عبارت است از مبارزه با ستیزه‌جویان اسلامی، پیروزی بر گروه‌های احتمالا مخاصمه‌جو، و تاسیس جوامع طرفدار غرب و طرفدار دموکراسی. این بازی‌ها کاربران خود را با مبانی شورش و ضد شورش درگیر می‌کنند، خطرات دستگاه‌های انفجاری دست‌ساز را توضیح می‌دهند، و فواید نظامی پهپادهای مسلح را برجسته می‌سازند.

با این وجود، از نظر برخی سربازان فعلی و سابق که با ما گفتگو کردند، ارزش بازی‌های تیراندازی اول-شخص نهایتا چیزی بیش از ابزاری برای پروپاگاندا نبود.

یکی از این افراد گفت: «اینکه ما را با این بازی‌ها آموزش بدهند یکجور [فاجعه] است. هدفی که آمریکا با استفاده از این بازی‌ها دنبال می‌کند بطور کامل در کنترل این بازی‌ها نیست. بازی ممکن است راهی ارزان قیمت برای مشغول کردن ما باشد… ولی چندان قادر به «آموزش» نیست.»

یک سرباز دیگر اینگونه بازی‌ها را «بیش از هر چیز شبیه شستشوی مغزی» دانست.

او افزود: «اما واقعا باید احمق باشید که فریب این بازی‌ها را بخورید».

منبع: The Conversation/ Scott Nicholas Romaniuk and Tobias Burgers

Scientists Have Invented a Hydrogel Fabric That's 5 Times Stronger Than Steel

Hokkaido University

Scientists Have Invented a Hydrogel Fabric That's 5 Times Stronger Than Steel

But you can still bend and stretch it.

DAVID NIELD
3 MAR 2017
Scientists have created a new hydrogel material reinforced with fibres that they say is up to five times harder to break than carbon steel – but still easy to bend and stretch.

That combination of properties means the new fabric could be used as the basis for artificial ligaments and tendons designed to help the body heal – or in manufacturing or fashion where a very tough but elastic material is needed.

Researchers from Hokkaido University in Japan developed the fabric, called fibre-reinforced soft composite(or FRSC), by combining hydrogels containing high levels of water with glass fibre fabric.

"The material has multiple potential applications because of its reliability, durability and flexibility," says one of the researchers, Jian Ping Gong.

Putting two natural materials together to combine their properties is a trick people have been pulling off for a very long time – straw and mud go together to make bricks, and paper and glue gives you papier-mâché.

The idea is you end up with a new super-material that combines the best parts of both your source materials.

The scientists set out to create a substance that could bear heavy loads and was also very fracture-resistant, taking the best characteristics of hydrogels, but adding extra durability and toughness through the glass fibre fabric.

The team says the incredible strength of the composite material comes from dynamic ionic bonds – atoms attracted to each other as electrons get swapped – acting between the fibre and the hydrogels, and within the hydrogels themselves.

As the scientists increased the toughness of the hydrogels in the lab, the overall toughness of the composite material went up too.

These same principles could also be applied to add toughness to other soft components, such as rubber, the researchers say, building on previous studies of hydrogels carried out at Hokkaido University.

The end result is a material that's 25 times tougher than glass fibre fabric; 100 times tougher than hydrogels; and five times as strong as carbon steel, in terms of the energy required to break them.

While hydrogels have already been touted as suitable materials for healing wounds and building soft robots, their lack of toughness has previously limited their usefulness – something which the new research could change.

"This work provides a good guide toward the design of FRSCs with extraordinary fracture resistance capacity," the researchers write in their paper.

The findings are published in Advanced Functional Materials.

افق جدید واقعیت مجازی: اپلیکیشن‌های سازمانی

رایورز - یکی از داغ‌ترین بازارهای دنیا در چند سال اخیر، بازار مربوط به خدمات یا محصولات سازمانی بوده است که با اپلیکیشن‌های کشنده‌ای که ارائه می‌دهد، نظر همه را به سمت خود جلب کرده است.

زمانی که صحبت از واقعیت مجازی یا وی.آر(VR) به میان می‌آید، بیشتر اذهان به سمت بازی و سرگرمی می‌رود، در حالی که این فقط بخشی از کاربرد این تکنولوژی جدید است، چرا که کاربردهای سازمانی آن رو به افزایش است.

یکی از مطرح‌ترین فناوری‌های چند سال اخیر، سرویس‌ها یا محصولات سازمانی بوده که با اپلیکیشن جذابی که ارائه می‌دهد، نظر همه را به سمت خود جلب کرده است.

البته افراد زیادی از بین گیمرها هستند که به واقعیت مجازی علاقه دارند. اما نکته جالب اینجاست که به گفته تحلیلگران، امسال، اپلیکیشن‌های سازمانی، نبض بازار واقعیت مجازی را در دست گرفته و در واقع در بین بخش‌های مختلف وی.آر پس از بازی، حرف اول را می‌زند.

به گزارش تاپ‌تک نیوز، شاید یکی از واضح‌ترین کاربردهای فناوری واقعیت مجازی، (به صنعت گیم) در فضای طراحی باشد، چون رابط سه‌بعدی واقعیت مجازی، این امکان را برای کاربران فراهم می‌کند که اشیاء را در تمام ابعاد و اندازه‌ها تغییر دهند و به اصطلاح دستکاری کنند.

در حال حاضر، معماران از این فناوری در طراحی ساختمان‌ها و فضاهای داخلی بخوبی بهره می‌گیرند. این رویکرد به شکل مشابهی در زمینه‌های دیگری هم که نیاز به آموزش و یادگیری دارند، اثر می‌گذارد و در حقیقت مقوله آموزش را تا حدود زیادی دستخوش تحول می‌کند.

 

 

پلیس و مراکز نظامی، در زمینۀ ایجاد محیط‌های واقعی شبیه سازی، هزینه‌های زیادی می‌کنند تا افراد را با موقعیت‌های مختلف آشنا کنند و آموزش‌های لازم را به شهروندان ارائه دهند.

به همین ترتیب، شبیه‌سازی‌های واقعیت مجازی، هزینه‌های آموزش را تا حدود زیادی کاهش می‌دهد و دسترسی به موقعیت‌های مختلف و جدید را امکان‌پذیر می‌کند که تاکنون در فضای آموزش، قابل دسترسی نبودند.

با همه این مقدمات، فناوری واقعیت مجازی، آینده‌ای بسیار روشن در پیش دارد و این قابلیت را دارد که همه چیز را به صورت کاملاً سه‌بعدی و واقعی ارائه دهد و با توجه به همین توانایی است که قادر است "مدل‌سازی" را نیز انجام دهد. آموزش و یادگیری، دو حوزه دیگر هستند که انتظار می‌رود در سال‌های آینده به شدت تحت تأثیر فناوری واقعیت مجازی قرار بگیرند.

هدست واقعیت مجازی اچ.تی.سی که تحت عنوان وایو، شناخته می‌شود، با همکاری پلتفرم بازی ولو، توسعه پیدا کرده است و با ارائه محیط‌های شبیه‌سازی شده واقعی‌تر، برای کمک به آموزش آتش‌نشانان و آموزش مهارت به آنها به کار گرفته می‌شود.

آشنایی با بنیاد "قایق نجات زندگی" lifeboat Foundation

lifeboat.com

The Lifeboat Foundation is a nonprofit nongovernmental organization dedicated to encouraging scientific advancements while helping humanity survive existential risks and possible misuse of increasingly powerful technologies, including genetic engineering, nanotechnology, and robotics/AI, as we move towards the Singularity.
Lifeboat Foundation is pursuing a variety of options, including helping to accelerate the development of technologies to defend humanity such as new methods to combat viruses, effective nanotechnological defensive strategies, and even self-sustaining space colonies in case the other defensive strategies fail.



مرتبط:    related:

- A-PRIZE of the Lifeboat Foundation

- LifeShield Bunkers of the Lifeboat Foundation

-

-

-

-









NASA spends $2mn on ‘advanced life support tech’ for deep space travel

NASA spends $2mn on ‘advanced life support tech’ for deep space travel

Posted by Dan Kummer in category: space travel

Artist's impression of a NASA base on Mars © Cortez III Service Corp / NASA

NASA has awarded $2 million to two companies for the development of technology that will help astronauts breathe safely in space for longer periods, potentially furthering long distance space exploration

The projects aim to advance the use of oxygen recovery technology which will convert carbon dioxide back into oxygen. It’s hoped it will help astronauts breathe a little easier in deep space during long missions

The selected proposals came from Honeywell Aerospace based in Phoenix, Arizona and UMPQUA Research Co. from Myrtle Creek in Oregon

However, this fix becomes increasingly troublesome as astronauts travel deeper into space on longer missions. The new investment will attempt to solve that problem by getting 75 percent of the oxygen crew require back from their exhaled carbon dioxide

“The development of advanced life support technologies will allow NASA to establish improved capabilities for future deep space, long-duration, human exploration missions,” said Steve Jurczyk of NASA’s Space Technology Mission Directorate in Washington.

READ MORE: Mars 2020: Final three landing sites revealed (PHOTOS)

Honeywell Aerospace, a divisions of the Honeywell International conglomerate, is heavily involved in NASA space mission planning and development. It was established in 1914 and has been involved in numerous corporate and military developments including the Manhattan project. UMPQUA Research Co has previously built water disinfection and purification subsystems for the ISS, the Space Shuttle and other projects